브라운더스트 2┃버프 및 디버프(증가, 감소, 증강, 취약) 간의 차이점
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해당 캐릭터의 마법력은 1,287 입니다. 정확히는 화면에 표기되는 것 이상의 소수점 값이 있지만, 게임 내에서는 자연수만 표기되므로 장비의 능력치를 다 확인하여 계산하지 않는 이상 정확한 값을 알 수가 없습니다. 그건 너무 번거로우니 산출되는 피해량에서 일부 오차를 용인하는 방향으로 확인을 해 보도록 하겠습니다(향후 계산식의 소수점도 절삭합니다). 또한 치명확률은 107.4% 입니다.
그 이유는 이 곳에 나오는 '환각에 걸린 보병'이 마법저항 50%를 가지고 있기 때문입니다. 계산이 용이하고 체력도 많아 아군의 공격에도 잘 버티니까 이러한 확인을 하기 참 좋은 지역입니다.
증가 스킬의 효과는 쉽게 파악할 수 있습니다. 기존의 피해량을 100%로 놓고, 거기에 115% 만큼의 피해량을 산출해 값을 추가하여 주면 됩니다. 위 치명피해 값이 1,334였으므로 1,334 × (100% + 115%) = 2,868 이 나옵니다.
이제는 증강 스킬을 살펴보겠습니다. 사용한 코스튬은 최상위의 증강 스킬 버프를 가지고 있는 해변의 천사 테레제입니다.
피해량은 1,930으로 산출되었습니다. 이는 기본 피해량에 적의 방어력을 곱해 산출된 피해값에 증강 스킬의 효과를 합으로 더해 산출할 수 있습니다. 1,286 × 50% × (100% + 200%) = 1,929 의 방식입니다. 이를 정리하면 다음과 같습니다.
마지막으로 취약 스킬을 확인하였습니다. 마법력 캐릭터 중 대표적인 취약 스킬을 가지고 있는 육상부 부장 레비아 코스튬입니다. 계산의 편의성을 위해 메인 타깃이 아닌 적(마법 취약 100% 적용)을 대상으로 확인하였습니다.
1,801의 피해량이 산출되었습니다. 이 수치는 증강 스킬의 피해량 산출과 동일한 공식으로 산출할 수 있습니다. 기본 공격력 1,286 × 적의 방어력 50% × (100% + 취약 스킬 100%) = 1,286이 계산되고, 여기에 4 체인 중첩에 따라 1.4배를 곱하면 1,800이 계산됩니다.
기본 피해량은 마법력과 동일한 수치인 1,287입니다.
다음은 증가 스킬입니다. 기본 마법력 1,287 × (100% + 증가 스킬 115%) × (100% + 치명피해 107.4%)를 적용하면 5,740가 나옵니다. 위에서 이야기한 바와 같이 차이가 나는 -2는 마법력에 표시되지 않는 소수점 및 계산 과정에서의 올림 값이 반영된 차이입니다.
증강 스킬을 검증하였습니다. 기본 마법력 1,287 × (100% - 적의 방어력 0%) × (100% + 증강 스킬 200%)를 계산하면 3,861이 나옵니다. 공식대로 피해량이 산출되는 것을 검증할 수 있습니다.
마지막으로 감소 스킬을 확인하였습니다. 기본 마법력 1,287 × (100% - 적의 방어력 0%) × (100% + 취약 스킬 100%) × 체인 중첩 1.4를 반영하면 3,604이 계산됩니다. 여기도 아무 문제가 없습니다.
두 버프를 함께 사용하니 기존과는 단위 자체가 다른 17,216이라는 높은 피해량이 산출되었습니다. 이는 기본 마법력 1,287 × (100% + 증가 스킬 115%) × (100% + 증강 스킬 200%) × (100% + 치명피해 107.4%) 의 값 17,217과 같습니다. 결론적으로 연산을 개별적으로 하는 스킬들은 피해량 산정 때 상호 간의 값을 곱하는 방식으로 버프가 적용된다는 의미입니다. 위의 예에서 적용된 수치만 보아도, (100+115)%×(100+200)% = 645% 수준입니다. 만약 단일 증가 스킬 또는 증강 스킬만으로 저 피해량을 도출하기 위해서는 합계 545%의 버프가 적용되어야 합니다. 이 수치는 현재의 브라운더스트에서 유저가 사용할 수 없는 버프 수치입니다. 이걸 다른 방식의 버프/디버프 조합만으로 산출할 수 있다는 점에서 시너지 효과가 상당하다고 볼 수 있습니다.
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브라운더스트 2는 버프 및 디버프의 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도로 스킬에 따른 능력치의 상승 또는 감소가 차지하는 비중이 큽니다. 능력치를 올려주는 대표적인 버프는 공격력/마법력 상승과 증강을 들 수 있으며, 능력치를 내리는 대표적인 디버프는 방어력/마법저항 감소와 취약을 꼽을 수 있습니다. 이번에는 버프 및 디버프가 능력치를 상승 또는 하강한다는 점은 동일한데 왜 다른 형태로 게임 내에 존재하는지와 상황에 따라 어떠한 버프가 유리하게 작용하는지에 대해 살펴보려고 합니다.
* 참고로 속성 피해는 최종 산출되는 피해량에 속성 피해에 따른 % 만 가산하여 주면 되기 때문에 별도로 정리하지 않았습니다.
먼저 긴 글에 들어가기 전 세 줄 요약을 먼저 해 두도록 하겠습니다.
1. 공격력/마법력 증가는 피해량에 곱연산을, 증강과 취약은 두 값을 더한 합계를 피해량에 곱연산을 하며, 방어력/마법저항 감소는 적의 방어력에 합연산을 한 뒤 곱연산을 한다.
2. 증가와 증강 및 취약은 적의 방어력에 관계 없이 피해량을 산출하나, 감소는 0%~90% 사이의 값만 적용되며 그보다 크거나 작은 값은 무시되므로 적의 방어력에 영향을 받는다.
3. 버프 및 디버프는 곱연산으로 계산하는 개별 항목들을 조합하여 적용하면 큰 시너지가 발생한다.
버프 및 디버프들 간의 차이를 알아보기 위해 사용한 코스튬은 '대마법사 마리아' 입니다. 사용 이유는…… 나름 애정하는 캐릭터임에도 이런 기회가 아니면 써볼 일이 별로 없으니까요.
해당 캐릭터의 마법력은 1,287 입니다. 정확히는 화면에 표기되는 것 이상의 소수점 값이 있지만, 게임 내에서는 자연수만 표기되므로 장비의 능력치를 다 확인하여 계산하지 않는 이상 정확한 값을 알 수가 없습니다. 그건 너무 번거로우니 산출되는 피해량에서 일부 오차를 용인하는 방향으로 확인을 해 보도록 하겠습니다(향후 계산식의 소수점도 절삭합니다). 또한 치명확률은 107.4% 입니다.
확인 장소는 스토리팩 '삼국 동맹'(16지) 입니다.
그 이유는 이 곳에 나오는 '환각에 걸린 보병'이 마법저항 50%를 가지고 있기 때문입니다. 계산이 용이하고 체력도 많아 아군의 공격에도 잘 버티니까 이러한 확인을 하기 참 좋은 지역입니다.
일반 공격 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 %)
다음은 치명 피해입니다. 위 일반 공격 피해량을 100%로 가정하고, 치명 피해 비율을 추가로 더해 곱하면 화면의 값이 나옵니다. 즉 643 × (100% + 107.4%) = 1,334 가 됩니다.
치명 피해 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 %) × (100% + 치명피해 %)
이제는 증가 스킬의 효과를 알아볼 차례입니다. 마리아는 마법력 캐릭터이므로 마법력 증가 스킬을 가지고 있는 B급 아이돌 헬레나 코스튬을 사용합니다.
증가 스킬의 효과는 쉽게 파악할 수 있습니다. 기존의 피해량을 100%로 놓고, 거기에 115% 만큼의 피해량을 산출해 값을 추가하여 주면 됩니다. 위 치명피해 값이 1,334였으므로 1,334 × (100% + 115%) = 2,868 이 나옵니다.
증가 스킬 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 %) × (100% + 증가 스킬 %)
피해량은 1,415입니다. 기본 피해량 1,286에 적의 방어력으로 인한 피해량 감소분 50%가 감소 스킬로 인하여 다시 상쇄되었고, 베나카 스킬 사용에 따른 체인 1 중첩으로 1.1배가 되었습니다. 체인 부분은 번외 사항이므로 이를 제외하고 감소 스킬에 따른 효과를 분석하면 아래와 같습니다.
감소 스킬 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 % + 감소 스킬 %)
* 다만 (100% - 적의 방어력 % + 감소 스킬 %) 의 값은 0% ~ 90% 사이의 값만 적용되며, 0% 미만일 경우 0%로, 90% 초과일 경우 90%로 적용됨
다른 캐릭터로 감소 스킬의 효과를 한 번 더 검증하였습니다. 나이트메어 바니 이클립스의 스킬에 마법저항 20%가 있으므로 해당 코스튬을 이용하였습니다.
위의 공식대로라면 기본 공격력 1,286 × (100% - 50% + 20%) = 901 이 산출됩니다. 여기에 체인 3회 중첩에 따른 피해량 1.3배를 적용하면 1,171이 나옵니다. 공식과 동일하게 산출됨을 확인할 수 있었습니다.
이제는 증강 스킬을 살펴보겠습니다. 사용한 코스튬은 최상위의 증강 스킬 버프를 가지고 있는 해변의 천사 테레제입니다.
피해량은 1,930으로 산출되었습니다. 이는 기본 피해량에 적의 방어력을 곱해 산출된 피해값에 증강 스킬의 효과를 합으로 더해 산출할 수 있습니다. 1,286 × 50% × (100% + 200%) = 1,929 의 방식입니다. 이를 정리하면 다음과 같습니다.
증강 스킬 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 %) × (100% + 증강 스킬 %)
마지막으로 취약 스킬을 확인하였습니다. 마법력 캐릭터 중 대표적인 취약 스킬을 가지고 있는 육상부 부장 레비아 코스튬입니다. 계산의 편의성을 위해 메인 타깃이 아닌 적(마법 취약 100% 적용)을 대상으로 확인하였습니다.
1,801의 피해량이 산출되었습니다. 이 수치는 증강 스킬의 피해량 산출과 동일한 공식으로 산출할 수 있습니다. 기본 공격력 1,286 × 적의 방어력 50% × (100% + 취약 스킬 100%) = 1,286이 계산되고, 여기에 4 체인 중첩에 따라 1.4배를 곱하면 1,800이 계산됩니다.
취약 스킬 = 기본 공격력 × (100% - 적 방어력 %) × (100% + 취약 스킬 %)
산출값은 동일하더라도 공식에 문제가 있을 수 있어 재검증을 실시하였습니다. 대상 적은 동일 지역에 있는 '환각에 걸린 창병'입니다. 마법저항이 0% 이므로 이를 반영하여 계산하였습니다.
기본 피해량은 마법력과 동일한 수치인 1,287입니다.
다음은 증가 스킬입니다. 기본 마법력 1,287 × (100% + 증가 스킬 115%) × (100% + 치명피해 107.4%)를 적용하면 5,740가 나옵니다. 위에서 이야기한 바와 같이 차이가 나는 -2는 마법력에 표시되지 않는 소수점 및 계산 과정에서의 올림 값이 반영된 차이입니다.
감소 스킬을 확인하였습니다. 기본 마법력 1,287 × (100% - 적의 방어력 0% + 감소 스킬 50%) × 체인 중첩 1.1 을 적용하면 2,124가 나와야 하는데, 1,415만 산출되었습니다. 이는 방어력의 경우 0% 이하가 되면 0%만 적용되는 법칙 때문입니다. 따라서 '100% - 적의 방어력 0% + 감소 스킬 50%'의 계산값은 150%가 아니라 100%만 적용되어야 합니다. 이를 반영하여 다시 계산하면 1,416이 나옵니다. 값이 잘 산출됩니다.
증강 스킬을 검증하였습니다. 기본 마법력 1,287 × (100% - 적의 방어력 0%) × (100% + 증강 스킬 200%)를 계산하면 3,861이 나옵니다. 공식대로 피해량이 산출되는 것을 검증할 수 있습니다.
마지막으로 감소 스킬을 확인하였습니다. 기본 마법력 1,287 × (100% - 적의 방어력 0%) × (100% + 취약 스킬 100%) × 체인 중첩 1.4를 반영하면 3,604이 계산됩니다. 여기도 아무 문제가 없습니다.
이제 지금까지의 값을 표로 정리하여 보았습니다. 직관적으로 방어력 50%인 적은 방어력 0%인 적보다 두 배의 피해를 보는 것이 맞으니, 방어력 50%인 적에게 준 피해량을 두 배로 곱한 값도 비교를 위해 삽입하였습니다.
스킬 | 적 방어력 0% | 50% × 2 | 적 방어력 50% |
---|---|---|---|
증가 | 5,738 | 5,738 | 643 |
감소 | 1,415 | 2,830 | 1,415 |
증강 | 3,861 | 3,860 | 1,930 |
취약 | 3,603 | 3,602 | 1,801 |
* 기본 마법력 1,287, 감소는 치명피해 107.4% 적용
증가와 증강, 취약 스킬은 적의 방어력 0% 일 경우의 피해량이 적의 방어력 50%일 때의 피해량보다 두 배가 되는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 감소는 적의 방어력이 0%이거나 50%인 경우 피해량이 동일한 것도 확인할 수 있고요. 감소의 차이는 위에 언급한 바와 같이 0% 미만 또는 90%를 초과하는 방어력은 수치에 반영되지 않기 때문입니다.
지금까지 증가/감소 스킬과 증강/취약 스킬의 피해량 산정 방식을 살펴보았는데, 여기에서 알 수 있는 점은 무엇일까요. 바로 스킬의 피해량 산정 방식이 각각 합연산과 곱연산으로 다르기 때문에, 값을 곱해서 연산을 하는 스킬들을 함께 사용할 경우 큰 시너지 효과가 발생한다는 점을 알 수 있습니다. 아래는 그 예시로 증가와 증강 스킬을 함께 사용하였을 때의 화면입니다.
두 버프를 함께 사용하니 기존과는 단위 자체가 다른 17,216이라는 높은 피해량이 산출되었습니다. 이는 기본 마법력 1,287 × (100% + 증가 스킬 115%) × (100% + 증강 스킬 200%) × (100% + 치명피해 107.4%) 의 값 17,217과 같습니다. 결론적으로 연산을 개별적으로 하는 스킬들은 피해량 산정 때 상호 간의 값을 곱하는 방식으로 버프가 적용된다는 의미입니다. 위의 예에서 적용된 수치만 보아도, (100+115)%×(100+200)% = 645% 수준입니다. 만약 단일 증가 스킬 또는 증강 스킬만으로 저 피해량을 도출하기 위해서는 합계 545%의 버프가 적용되어야 합니다. 이 수치는 현재의 브라운더스트에서 유저가 사용할 수 없는 버프 수치입니다. 이걸 다른 방식의 버프/디버프 조합만으로 산출할 수 있다는 점에서 시너지 효과가 상당하다고 볼 수 있습니다.
브라운더스트에서 곱하기로 피해량을 산출하는 항목은 다음과 같습니다.
기본 공격력/마법력
× 치명피해
× 증가 스킬
× 증강과 취약 스킬의 합
× 속성 피해
× 방어력과 감소 스킬의 합
따라서 캐릭터의 공격력(마법력)과 치명피해는 특정 수치만을 몰아서 투자하기보다, 최적의 수치를 찾아 분산 투자하는 것이 유리합니다(합이 9가 되는 두 수의 곱셈 값을 구할 경우 7×2보다 5×4쪽이 크다는 점을 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있습니다). 그리고 버프를 적용할 때 같은 계열의 버프를 적용하지 말고(ex. B급 아이돌 헬레나와 구원의 손길 엘피스의 조합), 다른 계열의 버프를 적용하는 것이 유리합니다. 또한 감소 스킬을 가진 코스튬은 적의 방어력 수치를 고려하여 사용 여부를 결정하는 것이 좋습니다.
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